2013. február 9., szombat

Brightwood Meséi


Sok idő telt el a legutóbbi bejegyzés óta. Talán enyhítő körülmény, hogy az elmúlt hetekben több játékülésen is volt szerencsém részt venni, melyek felemésztették az írásra szánt időmet. Nem vagyok benne biztos, hogy ezeket a kalandokat is meg kellene említenem itt a blogon, hisz Narmor már részletesen beszámolt róluk, de ha lesz időm, talán írok egy (nem három) ömlesztett bejegyzést ezzel kapcsolatban

Mesélni is terveztem múlt héten, de ez végül elmaradt. Jobb is így, hisz először itt szerettem volna ismertetni az új rendszert, amivel foglalkozni kezdtem, hogy segítséget nyújtsak leendő játékosaimnak és egyben megspóroljam a fölösleges magyarázkodást. Persze ahogy őket ismerem, biztosan a szabályokat tüzetesen tanulmányozva érkeznek majd, így a bejegyzés célja inkább, hogy betekintést nyújtson az említett játék rendszerébe, világába.

A Faery's Tale szerepjátékot a Green Ronin jelentette meg néhány évvel ezelőtt. A címből könnyedén kitalálható, hogy a játék a tündérmesék világába kalauzol minket. Csakhogy itt a kalandok szereplői nem a legerősebb, legnagyobb hősök, hanem―ahogy a könyv többször is említi―az esetek többségében a legkisebbek és leggyengébbek. A játékosok apró tündéreket személyesítenek meg, akik bár külön-külön nem bírnak emberfeletti erővel, de összefogva bármilyen akadályt le tudnak gyűrni.
 


A játék egy Brightwood nevű erdős területen játszódik, de nyitva hagyja a kaput a mesélőnek, hogy új helyszíneket találjon ki. Brightwood tündérmeséknek ad otthont. A szabálykönyvben több példa is található hagyományos mesék adaptációjára, de az alkotók itt is szabad kezet adnak a mesélőnek. Éppúgy játszódhat a kaland középkori környezetben, mint napjainkban, egy zajos nagyvárosban. A világ kidolgozása inkább absztrakt, csak egy névből áll, amibe minden belefér, amit csak a mesélő és a játékosok ki tudnak találni. A rendszer kimondottan támogatja a játékosok beleszólását a történetbe. Tehetik ezt varázslattal vagy ötletes javaslatokkal, amiket a mesélő eszenciaponttal díjazhat.
A tündérek négy alfaja közül választhatnak a játékosok: pixie, sprite, brownie vagy pooka. A négy faj varázsképességeiben tér el, melyeket a könyv gift-nek hív. A pixiek például rendelkeznek a repülés adományával, amellyel különös módon a többi alfaj nem. A spriteok afféle tündérlovagok. Beszélnek az állatokkal, állatbarátjuk hátán lovagolnak és igen képzett harcosok. A browniek képesek láthatatlanná válni és mindent megjavítani a ház körül, míg a pookák népe vadon él az erdőkben. Ők az egyetlenek, akik állat formát tudnak ölteni, akár egy ló méretével megegyező nagyságút is.


A rendszer alapjai a próbák, melyek a tündérek három alaptulajdonságához kötődnek: Body-hoz, Mind-hoz, és Spirit-hez. A próbák úgy működnek, hogy a mesélő meghatározza egy hatos skálán a feladat nehézségét (1=egyszerű, 6=lehetetlen), majd a játékos annyi hatoldalú kockával dob, amennyi a feladathoz szükséges tulajdonságának száma. A páros értékek sikernek számítanak, míg a páratlanok bukásnak. Ha a sikerek száma eléri a mesélő által meghatározott számot, akkor a próba sikeres volt. Ha a játékosok összefognak, akkor az értékeik összeadódnak, így nagyobb az esélyük a sikerre.

A tündérek képesek megváltozatni a történetet a varázserejükkel, melynek forrása az eszencia. A karakterek esszenciapontjait a Spirit értékük határozza meg (ennek duplája) a játékalkalom kezdetén, de a játék közben az értéke változhat (akár nőhet is!). A játékosok nem rendelkeznek túl sok esszenciával a játék kezdetén (ha az alfajok előre meghatározott értékeit nézzük, maximum 6 esszenciapontjuk lehet), ezért fontos, hogy okosan használják fel őket. A mesélő a történet során adhat esszenciát a játékosoknak egy-egy jó ötletért vagy hősies cselekedetért, így nőhet az eszencia értéke, de a következő játék elejére a gyűjtött esszencia elveszik és a játékos újból a Spirit érték duplájával kezd.

Ahogy már említettem, a tündérek varázslattal megváltoztathatják a történet menetét, különböző mennyiségű esszenciapont elköltésével hívhatnak segítőket, vagy akár kérhetnek segítséget a mesélőtől is. Sőt, még magát a tündérek királynőjét is megidézhetik, hogy a segítségükre legyen (persze ez csak akkor válik be, ha a karaktereknek tényleg nyomós oka van a királynő segítségét kérni).

Ez a játék az összefogásról és az ötletekről szól, nem pedig a karakter fejlesztéséről, ezért azoknak nem ajánlom, akik fontosnak tartják, hogy karakterük minél erősebb legyen, hisz ez itt nem lehetséges. A mesélő nem oszt XP-t a játék végén, de nem igaz, hogy nincs mód fejlődésre. A karakterek szerezhetnek új adományokat, esszencia pontokat, lekötelezetteket, címeket. 
Nem csak a hősiességet jutalmazza a mesélő, de az aljasságot is bünteti. Az a karakter, aki lop, gyilkol, elárulja a társait vagy más elítélendőt tesz sötét esszenciával gazdagodik. Ez az esszencia nem tűnik el a játékalkalom végén, hanem felváltja az egyik meglévő esszenciapontot. Ahogy a karakter egyre több sötét esszenciát gyűjt, a megjelenése megváltozik (például a bőre zölddé válik vagy villás nyelve, esetleg szarva nő). A változás eredménye―mikor már csak sötét esszenciával bír a karakter―a goblinná válás. Természetesen van mód a folyamat visszafordítására, de ez mindig súlyos áldozattal jár.

Oldalakon keresztül írhatnék még a játékról, de úgy vélem, ízelítőnek ez épp elég. Remélem hamarosan sikerül összehozni egy játékülést, hogy arról is beszámolhassak. :)


2013. január 19., szombat

Szemes Árnyaitól a Sárkány Szeméig

Ez a bejegyzés nem csupán egy játékbeszámoló, hanem egy hosszú kalandsorozat végét jelentő játékalkalom lejegyzése. S emlékállítás egyben az együtt eltöltött vidám kalandoknak.

Ankrim, Kumorg, Oswin, Blake és Bhela, és nem utolsó sorban Narmor: Köszönöm nektek ezt a csodálatos évet, és, hogy velem tartottatok Szemestől Ostagar-ig. Remélem, folytatjuk még valamikor más karakterekkel, más világon, de ugyanilyen lelkesen.

Játékos karakterek: 

Ankrim Xirax, a mindig ravaszkodó városi elf MacGyver

Kumorg, a kossith Grey Warden és kutyája

Scarlet Robe, a skarlátköpenyes boszorkány

A kaland Ostagar-ban kezdődött, ahogy az elmúlt fél év játékalkalmai. Hőseink―miután előzőleg teljesítették Flemeth, a vadon boszorkányának küldetését és végeztek ősi ellenségével, az álnok szirénnel― kezeikben tudhatták a térképet, mely végső céljukhoz vezetett: Elias, a varázsló tornyához. 

A játék eleje― ahogy általában― évődéssel, időhúzással kezdődött. Ankrim mindenáron el akart csábítani egy elf szolgálónőt, hogy kedvét tölthesse rajta. A kísérlet csúfos kudarcba fulladt, s a sötét bőrű élemedett korú elf szolgáló jól képen törölte a csábítót szottyadt melleivel. Eközben Kumorg a haditanácsban vett részt, Scarlet pedig Ackley bannt győzte meg arról, hogy támogassa a csapat küldetését néhány hátassal. Természetesen az ősz bann ezúttal sem tudott ellenállni a szimpatikus varázslónő kérésének, és három lovat adott a kalandozók alá.

Hamar lóra pattantak hőseink, útjukat semmi sem zavarta meg. Leszámítva egy vadmókus támadását, ami az élelmiszer tartalékokra esett. De Ankrim hamar pontot tett az incidensre és miszlikbe vágta szegény jószágot, aki hatalmasra duzzadt bendője miatt háját vonszolva próbált elmenekülni az éles penge elől. Nem sikerült neki…

A toronyhoz érve azon kínos ténnyel szembesült a csapat, hogy se ajtó, se ablak nincs, ahol bemehetnének. Az egyetlen bejárat magasan fölöttük, a torony tetején található. Scarlet rögtön előállt egy tervel: ő madárrá változva felrepül, magával visz egy kötelet, amit fent rögzít, hogy azt leeresztve a többiek könnyedén fel tudjanak kapaszkodni a torony oldalán. De Ankrimnak―mint oly sokszor―ezúttal is más ötlete támadt. Íjával kampót lőtt fel, ami beleakadt a torony falába és ezen másztak fel, míg a varázslónő odafent feszítővassal feltörte az ajtót, majd patkánnyá változva beszaladt, hogy felderítse a terepet.

A kör alakú terembe együtt léptek be, a varázslónő kezében tenyérnyi lánggal, fáklya gyanánt. A terem közepén egy mágus szobra állt egy varázsbotot markolva, a falakon pedig aprólékosan kidolgozott freskók díszelegtek. Egy-egy epizód a varázsló, Elias életéből. A rajzokból kiderült, hogy a szobor Elias mesterét ábrázolja. A kezében igen feltűnő volt a bot, így a csapat először azt vizsgálta meg. Hamar kiderült, hogy a bot végét díszítő kő benyomható. Ankrim attól való félelmében, hogy a szobor esetleg megmozdul, jól megkötözte az öreg mágust. Scarlet védőpajzsot varázsolt maga elé, majd így nyomta be a követ. A szobor valóban megmozdult, de csupán annyi történt, hogy felfelé csavarodott, egészen fel a plafonba, és egy lefelé vezető csigalépcsőt tett láthatóvá. (Természetesen így a rácsavar kötél elveszett, az elf nem kis bosszúságára.) Ankrim sulymot vett elő és a lépcső réseibe tömködte, hogy meghallja, ha esetleg elkezdene visszasüllyedni a padlóba és még időben el tudjon menekülni a csapat. 

A lépcső alján négy ajtót talált a társaság, melyek közül az egyik egy könyvtárat, a másik hálószobát, a harmadik étkezőt, a negyedik pedig egy fürdőt rejtett. A csapat itt néhány kisebb-nagyobb értékű tárgyra akadt, de semmi jelentősre, így ezeket most nem említeném.
A továbbjutás kulcsa a fürdő volt, ahol egy kád mellett található rejtélyes táblán kellett hőseinknek a helyes kódot megtalálnia. A Nap, a Hold és a Föld jele végül helyes sorrendbe került (a helytelen próbálkozásokért kivédhetetlen áramütés járt, melyet főleg Kumorg szenvedett el hősiesen a csapat nevében). 

A kád helyén egy újabb lépcső vált láthatóvá, amin leereszkedve egy ezerszemű gólemmel találta szembe magát a társaság. Hosszú, és kissé monoton küzdelem során sikerült legyőzni a szörnyet (ebben sokat segített a mágus hálószobájában talált Andraste Áldása nevezetű sárkányos markolatú tőr). A harc végét (és nagy részét) a hősies kossith vívta, mivel Ankrim elmenekült (de kifelé menet azért még összeszedte a szétszórt sulymokat). Scarlet annyiban tudott hozzájárulni a harchoz, hogy böhöm társát gyógyította, varázslatai nem tudtak jelentős sebet ejteni a gólemen. 

Ahogy a szörnyeteg törmelékeire hullott szét, a terem túlsó oldalán egy ajtó vált láthatóvá. Hőseink nem haboztak, azonnal beléptek a terembe, melyről kiderült, hogy a mágus, Elias sírkamrája. A kamrában ezüstöt, és― ami a legfontosabb― a Sárkány Szeme nevű erős varázsbotot találta a két kalandozó. Ez volt az a tárgy, amiért jöttek. 

Miután kirámolták a sírkamrát, eszükbe jutott, hogy harc közben távoli kürtszót hallottak. Ebből arra következtettek, hogy a csata, amire már hetek óta készülnek, elkezdődött. Kumorg-ot sürgette a kötelesség, Grey Warden-ként mindenképp ott kellett lennie és Scarlet is megígérte, hogy mindent megtesz Cailan király védelmében. Ezért hát fogták magukat és gyorsan kisiettek a toronyból, felpattantak a lovuk hátára és szélsebesen visszavágtattak a táborba. Itt ért véget a játék és egyben a kalandsorozat is.  

//Az eddigi kalandjainkról itt olvashattok: Kockák és Koboldok//

Újra- újra- újranyitás

Kedves Olvasó, üdv a blogomon Fogadóban. Immár sokadszorra vágok bele, hogy gondolataimat ilyen formába öntsem, remélem ezúttal sikerrel. Most nem csak a hangnem, de a téma is merőben más, mint eddig. Ezúttal főként ismertetőket, játékbeszámolókat, kalandmodulokat közlök majd. És természetesen minden mást is, ami a blog témájához kapcsolódik… hogy mi is ez pontosan, az majd idővel kiderül. Addig is jöjjön egy játékbeszámoló. Jó olvasást! :)