2013. február 9., szombat

Brightwood Meséi


Sok idő telt el a legutóbbi bejegyzés óta. Talán enyhítő körülmény, hogy az elmúlt hetekben több játékülésen is volt szerencsém részt venni, melyek felemésztették az írásra szánt időmet. Nem vagyok benne biztos, hogy ezeket a kalandokat is meg kellene említenem itt a blogon, hisz Narmor már részletesen beszámolt róluk, de ha lesz időm, talán írok egy (nem három) ömlesztett bejegyzést ezzel kapcsolatban

Mesélni is terveztem múlt héten, de ez végül elmaradt. Jobb is így, hisz először itt szerettem volna ismertetni az új rendszert, amivel foglalkozni kezdtem, hogy segítséget nyújtsak leendő játékosaimnak és egyben megspóroljam a fölösleges magyarázkodást. Persze ahogy őket ismerem, biztosan a szabályokat tüzetesen tanulmányozva érkeznek majd, így a bejegyzés célja inkább, hogy betekintést nyújtson az említett játék rendszerébe, világába.

A Faery's Tale szerepjátékot a Green Ronin jelentette meg néhány évvel ezelőtt. A címből könnyedén kitalálható, hogy a játék a tündérmesék világába kalauzol minket. Csakhogy itt a kalandok szereplői nem a legerősebb, legnagyobb hősök, hanem―ahogy a könyv többször is említi―az esetek többségében a legkisebbek és leggyengébbek. A játékosok apró tündéreket személyesítenek meg, akik bár külön-külön nem bírnak emberfeletti erővel, de összefogva bármilyen akadályt le tudnak gyűrni.
 


A játék egy Brightwood nevű erdős területen játszódik, de nyitva hagyja a kaput a mesélőnek, hogy új helyszíneket találjon ki. Brightwood tündérmeséknek ad otthont. A szabálykönyvben több példa is található hagyományos mesék adaptációjára, de az alkotók itt is szabad kezet adnak a mesélőnek. Éppúgy játszódhat a kaland középkori környezetben, mint napjainkban, egy zajos nagyvárosban. A világ kidolgozása inkább absztrakt, csak egy névből áll, amibe minden belefér, amit csak a mesélő és a játékosok ki tudnak találni. A rendszer kimondottan támogatja a játékosok beleszólását a történetbe. Tehetik ezt varázslattal vagy ötletes javaslatokkal, amiket a mesélő eszenciaponttal díjazhat.
A tündérek négy alfaja közül választhatnak a játékosok: pixie, sprite, brownie vagy pooka. A négy faj varázsképességeiben tér el, melyeket a könyv gift-nek hív. A pixiek például rendelkeznek a repülés adományával, amellyel különös módon a többi alfaj nem. A spriteok afféle tündérlovagok. Beszélnek az állatokkal, állatbarátjuk hátán lovagolnak és igen képzett harcosok. A browniek képesek láthatatlanná válni és mindent megjavítani a ház körül, míg a pookák népe vadon él az erdőkben. Ők az egyetlenek, akik állat formát tudnak ölteni, akár egy ló méretével megegyező nagyságút is.


A rendszer alapjai a próbák, melyek a tündérek három alaptulajdonságához kötődnek: Body-hoz, Mind-hoz, és Spirit-hez. A próbák úgy működnek, hogy a mesélő meghatározza egy hatos skálán a feladat nehézségét (1=egyszerű, 6=lehetetlen), majd a játékos annyi hatoldalú kockával dob, amennyi a feladathoz szükséges tulajdonságának száma. A páros értékek sikernek számítanak, míg a páratlanok bukásnak. Ha a sikerek száma eléri a mesélő által meghatározott számot, akkor a próba sikeres volt. Ha a játékosok összefognak, akkor az értékeik összeadódnak, így nagyobb az esélyük a sikerre.

A tündérek képesek megváltozatni a történetet a varázserejükkel, melynek forrása az eszencia. A karakterek esszenciapontjait a Spirit értékük határozza meg (ennek duplája) a játékalkalom kezdetén, de a játék közben az értéke változhat (akár nőhet is!). A játékosok nem rendelkeznek túl sok esszenciával a játék kezdetén (ha az alfajok előre meghatározott értékeit nézzük, maximum 6 esszenciapontjuk lehet), ezért fontos, hogy okosan használják fel őket. A mesélő a történet során adhat esszenciát a játékosoknak egy-egy jó ötletért vagy hősies cselekedetért, így nőhet az eszencia értéke, de a következő játék elejére a gyűjtött esszencia elveszik és a játékos újból a Spirit érték duplájával kezd.

Ahogy már említettem, a tündérek varázslattal megváltoztathatják a történet menetét, különböző mennyiségű esszenciapont elköltésével hívhatnak segítőket, vagy akár kérhetnek segítséget a mesélőtől is. Sőt, még magát a tündérek királynőjét is megidézhetik, hogy a segítségükre legyen (persze ez csak akkor válik be, ha a karaktereknek tényleg nyomós oka van a királynő segítségét kérni).

Ez a játék az összefogásról és az ötletekről szól, nem pedig a karakter fejlesztéséről, ezért azoknak nem ajánlom, akik fontosnak tartják, hogy karakterük minél erősebb legyen, hisz ez itt nem lehetséges. A mesélő nem oszt XP-t a játék végén, de nem igaz, hogy nincs mód fejlődésre. A karakterek szerezhetnek új adományokat, esszencia pontokat, lekötelezetteket, címeket. 
Nem csak a hősiességet jutalmazza a mesélő, de az aljasságot is bünteti. Az a karakter, aki lop, gyilkol, elárulja a társait vagy más elítélendőt tesz sötét esszenciával gazdagodik. Ez az esszencia nem tűnik el a játékalkalom végén, hanem felváltja az egyik meglévő esszenciapontot. Ahogy a karakter egyre több sötét esszenciát gyűjt, a megjelenése megváltozik (például a bőre zölddé válik vagy villás nyelve, esetleg szarva nő). A változás eredménye―mikor már csak sötét esszenciával bír a karakter―a goblinná válás. Természetesen van mód a folyamat visszafordítására, de ez mindig súlyos áldozattal jár.

Oldalakon keresztül írhatnék még a játékról, de úgy vélem, ízelítőnek ez épp elég. Remélem hamarosan sikerül összehozni egy játékülést, hogy arról is beszámolhassak. :)


1 megjegyzés:

  1. Bár a D&D atrocitásokkal teli világához szokott szívemnek fáj lemondani a kincs és az aranyért vásárolt erkölcstelen élvezetek hajszolásáról, a játék érdekesnek tűnik.

    Kíváncsi vagyok, hosszabb kampányokat elbír-e; vagy még inkább, az átlag játékos elbírja-e.

    VálaszTörlés