Sok idő telt el a legutóbbi bejegyzés óta. Talán
enyhítő körülmény, hogy az elmúlt hetekben több játékülésen is volt szerencsém
részt venni, melyek felemésztették az írásra szánt időmet. Nem vagyok benne
biztos, hogy ezeket a kalandokat is meg kellene említenem itt a blogon, hisz
Narmor már részletesen beszámolt róluk, de ha lesz időm, talán írok egy (nem
három) ömlesztett bejegyzést ezzel kapcsolatban
Mesélni is terveztem múlt héten, de ez végül elmaradt.
Jobb is így, hisz először itt szerettem volna ismertetni az új rendszert,
amivel foglalkozni kezdtem, hogy segítséget nyújtsak leendő játékosaimnak és
egyben megspóroljam a fölösleges magyarázkodást. Persze ahogy őket ismerem,
biztosan a szabályokat tüzetesen tanulmányozva érkeznek majd, így a bejegyzés célja
inkább, hogy betekintést nyújtson az említett játék rendszerébe, világába.
A Faery's Tale szerepjátékot a Green Ronin jelentette meg néhány évvel
ezelőtt. A címből könnyedén kitalálható, hogy a játék a tündérmesék világába
kalauzol minket. Csakhogy itt a kalandok szereplői nem a legerősebb, legnagyobb
hősök, hanem―ahogy a könyv többször is említi―az esetek többségében a
legkisebbek és leggyengébbek. A játékosok apró tündéreket személyesítenek meg,
akik bár külön-külön nem bírnak emberfeletti erővel, de összefogva bármilyen akadályt le tudnak gyűrni.
A játék egy Brightwood nevű erdős területen játszódik, de nyitva hagyja a
kaput a mesélőnek, hogy új helyszíneket találjon ki. Brightwood tündérmeséknek
ad otthont. A szabálykönyvben több példa is található hagyományos mesék
adaptációjára, de az alkotók itt is szabad kezet adnak a mesélőnek. Éppúgy
játszódhat a kaland középkori környezetben, mint napjainkban, egy zajos
nagyvárosban. A világ kidolgozása inkább absztrakt, csak egy névből áll, amibe
minden belefér, amit csak a mesélő és a játékosok ki tudnak találni. A rendszer
kimondottan támogatja a játékosok beleszólását a történetbe. Tehetik ezt
varázslattal vagy ötletes javaslatokkal, amiket a mesélő eszenciaponttal
díjazhat.
A tündérek négy alfaja közül választhatnak a játékosok: pixie, sprite, brownie vagy pooka. A négy faj varázsképességeiben tér el, melyeket a könyv gift-nek
hív. A pixiek például rendelkeznek a repülés adományával, amellyel
különös módon a többi alfaj nem. A spriteok afféle tündérlovagok.
Beszélnek az állatokkal, állatbarátjuk hátán lovagolnak és igen képzett
harcosok. A browniek képesek láthatatlanná válni és mindent megjavítani
a ház körül, míg a pookák népe vadon él az erdőkben. Ők az egyetlenek, akik állat formát tudnak ölteni, akár egy ló méretével
megegyező nagyságút is.
A rendszer alapjai a próbák, melyek a tündérek három alaptulajdonságához
kötődnek: Body-hoz, Mind-hoz, és Spirit-hez. A próbák úgy
működnek, hogy a mesélő meghatározza egy hatos skálán a feladat nehézségét
(1=egyszerű, 6=lehetetlen), majd a játékos annyi hatoldalú kockával dob,
amennyi a feladathoz szükséges tulajdonságának száma. A páros értékek sikernek
számítanak, míg a páratlanok bukásnak. Ha a sikerek száma eléri a mesélő által
meghatározott számot, akkor a próba sikeres volt. Ha a játékosok összefognak,
akkor az értékeik összeadódnak, így nagyobb az esélyük a sikerre.
A tündérek képesek megváltozatni a történetet a
varázserejükkel, melynek forrása az eszencia. A karakterek esszenciapontjait a Spirit
értékük határozza meg (ennek duplája) a játékalkalom kezdetén, de a játék
közben az értéke változhat (akár nőhet is!). A játékosok nem rendelkeznek túl
sok esszenciával a játék kezdetén (ha az alfajok előre meghatározott értékeit
nézzük, maximum 6 esszenciapontjuk lehet), ezért fontos, hogy okosan használják
fel őket. A mesélő a történet során adhat esszenciát a játékosoknak egy-egy jó
ötletért vagy hősies cselekedetért, így nőhet az eszencia értéke, de a következő
játék elejére a gyűjtött esszencia elveszik és a játékos újból a Spirit érték
duplájával kezd.
Ahogy már említettem, a tündérek varázslattal
megváltoztathatják a történet menetét, különböző mennyiségű esszenciapont
elköltésével hívhatnak segítőket, vagy akár kérhetnek segítséget a mesélőtől
is. Sőt, még magát a tündérek királynőjét is megidézhetik, hogy a segítségükre
legyen (persze ez csak akkor válik be, ha a karaktereknek tényleg nyomós oka van
a királynő segítségét kérni).
Ez a játék az összefogásról és az ötletekről szól, nem
pedig a karakter fejlesztéséről, ezért azoknak nem ajánlom, akik fontosnak
tartják, hogy karakterük minél erősebb legyen, hisz ez itt nem lehetséges. A
mesélő nem oszt XP-t a játék végén, de nem igaz, hogy nincs mód fejlődésre. A
karakterek szerezhetnek új adományokat, esszencia pontokat, lekötelezetteket, címeket.
Nem csak a hősiességet jutalmazza a mesélő, de az
aljasságot is bünteti. Az a karakter, aki lop, gyilkol, elárulja a társait vagy
más elítélendőt tesz sötét esszenciával gazdagodik. Ez az esszencia nem tűnik
el a játékalkalom végén, hanem felváltja az egyik meglévő esszenciapontot.
Ahogy a karakter egyre több sötét esszenciát gyűjt, a megjelenése megváltozik (például a bőre zölddé válik vagy villás nyelve, esetleg szarva
nő). A változás eredménye―mikor már csak sötét esszenciával bír a karakter―a
goblinná válás. Természetesen van mód a folyamat visszafordítására, de ez mindig súlyos
áldozattal jár.
Oldalakon keresztül írhatnék még a játékról, de úgy
vélem, ízelítőnek ez épp elég. Remélem hamarosan sikerül összehozni egy
játékülést, hogy arról is beszámolhassak. :)
Bár a D&D atrocitásokkal teli világához szokott szívemnek fáj lemondani a kincs és az aranyért vásárolt erkölcstelen élvezetek hajszolásáról, a játék érdekesnek tűnik.
VálaszTörlésKíváncsi vagyok, hosszabb kampányokat elbír-e; vagy még inkább, az átlag játékos elbírja-e.