2013. július 22., hétfő

Picturing the past

Szerepjáték képekben:


Amikor a játékosok túl sok bérenccel indulnak útnak (DA, Scarlet Robe & Oswin).



Amikor a mesélő túl későn írja le a helyszínt  (DA, Scarlet Robe & Oswin).



 Chibi-Rolandbart (DW). 


Folyt. köv.

2013. június 18., kedd

A Csillagok Hangja – Harangok szóljatok! II.

Tarquin Ostbor háza felé tartva Pelint egy kalapárus kofa állította meg, és el sem engedte, amíg az meg nem vásárolt tőle egy csúcsos, tollas-bozontos fejfedőt. Pelin tar fejét elfedve indult tovább. A nemes örömmel fogadta a kalandozók felajánlását, hogy megkeresik az ellopott varázseszközt, amely, mint kiderült nem kevesebb, mint a nagy erejű Csillagok Hangja. Némi rábeszélés eredményeképp még a kincses kamrájába is beengedte hőseinket, hogy megszemlélhessék a bűntett helyszínét.

Pelin nagy hozzáértéssel megállapította, hogy a tolvajok varázslat segítségével távoztak a zárt teremből. Az is feltűnt neki, hogy a Csillagok Hangját fedő üvegbúrát milyen precízen nyitották föl. Egy kör alakú nyílást vágtak az üvegen és ezen át emelték ki a varázstárgyat.
Ezen a nyomon elindulva a kompánia egy üvegfúvóhoz vette az irányt, aki, bár nem tudta megmondani, hogy mivel vágták a kör alakú lapot, Harklé városába irányította őket. A csapat északra indult. A városőröktől bizonyságot nyertek arról, hogy a rablóbanda valóban Harklé felé távozott több őrt is lemészárolva.

Az utazás eseménydúsan telt: a kalandozókat egy ork horda támadta meg, miközben épp az erdőn vágták át magukat. Rolandbart már a harc kezdetén felszívódott, a szó legszorosabb értelmében, ugyanis láthatatlanná vált. Azt tervezte, hogy az orkok vezérét távolra csalja társaitól ezzel megkönnyítve a dolguk. Mialatt a vezérrel küzdött, Pelin és Finnegan sikeresen lemészárolták egy híján az egész ork bandát, majd a félszerzet egy kardsuhintással végzett a vezérrel is.

Néhány nap múlva megérkeztek Harklé városába, ahol megtudták, hogy Habib Abul az ő emberük. A szószátyár üvegkészítő mester elmondta, hogy ismeri azt az igen ritka szerkezetet, amivel a kör alakú üveglapot vágták, hiszen hajdanán ő találta egy barlangban. De sajnálatos módon már túladott rajta, egy Anaris Arustus nevű északi vásárolta meg. A mester a Vörös Szakállú Oroszlánhoz címzett fogadóhoz irányította őket, mondván, hogy ott látta utoljára Anaris Arustus-t.

A fogadós emlékezett a vendégre, és elmondta, hogy Arustus URXT-ból érkezett a barátaival. Először dél felé tartva szálltak meg itt, majd visszafelé is. A csapat ezt megtudva kivette Arustus szobáját, hogy nyomok után kutathassanak. Rolandbart pedig hangjával lenyűgözve a fogadóst szokásához híven dallal fizetett.



2013. június 9., vasárnap

Harangok szóljatok!

Hatalmas elmaradásomat igyekszem ezzel a bejegyzéssel pótolni, amely, bár az eddigi kalandok leírását nem, de a mostaniét tartalmazza. Igaz, a Faery’s Tale kipróbálására még mindig nem került sor, de elég sok időt töltöttünk egy másik játékkal, melyről még nem ejtettem szót. A Dragon Age befejeztével párhuzamosan kezdtünk egy Dungeon World kalandba, ennek eheti ülését örökítem meg, az előzményeket Narmor blogján olvashatjátok.

Játékos karakterek

Finnegan, a legendás félszerzet harcos, kinek szíve a Bögyös Szirénbe húz (5. szint)
Pelin, a szakállától megfosztott druida (4. szint)
Rolandbart, az elf bárd, akinek nagyszerűségét nem lehet szavakba önteni (4. szint)


Miután egy űrhajóbaleset során Pelin a földdel tette egyenlővé a város és az erdő egy részét, bűntudattól nehéz lelkén az erdő maradványai közti bóklászással és bujkálással próbált könnyíteni. Miközben állatszőrök után kutatott a fák hamvai közt, hogy mezítelen testét eltakarja, Finnegan halottnak hitt barátja temetését tervezgette. Először hű követője, Lichtenstein családjához látogatott el, s meggyőzte a harcos apját, hogy fogadja vissza halott fiát. Visszafelé jövet a város főterén ismerős hangra lett figyelmes. Mint kiderült, Rolandbart énekelt épp a városiaknak, tudósítva a katasztrófáról és megemlékezve a halottakról.

Nem volt szép a többiektől, hogy Landarban felejtették, de a bárdot ez cseppet sem zavarta. Az elmúlt időszakban, szokásához híven üres zsebbel járta a környék fogadóit, és dallal fizetve szórakoztatta a népet. Így jutott el a városba a katasztrófa hírére abban a reményben, hogy ő lesz az első, aki dalaival hírül viheti az eseményeket a nagyvilágnak. Pelin halálának híre szörnyen lesújtotta, hisz jó barátja volt a mohaszakállú druida. Finnegan-nel díszes síremléket emeltek halott barátjuknak. Egy farönköt állítottak a földbe és ezt színes kövekkel, virágokkal díszítették. Rolandbart még sosem látott druida temetést, de meg volt győződve róla, hogy pontosan így zajlik. Búcsúzóul elénekelt egyet, a hasonló alkalmakra tartogatott dalaiból, melyet, bár ezt se Finnegan se Rolandbart nem tudta, a halottnak hitt Pelin is meghatottan hallgatott végig denevér alakban egy faágon rejtőzve.

Másnap reggel Finnegan egy kereskedővel találkozott, akinek még azelőtt, hogy a bárd megérkezett volna, kíséretet ígért a kompánia. Rolandbart is szívesen csatlakozott a csapathoz. Mivel Lux-ot lekötötték a város újjáépítése körüli teendők, végül csak ketten indultak útnak a kereskedővel. Alig hagyták el a várost, mikor egy faágon ülve kopasz, állatbőrbe bújt alakra lettek figyelmesek. A bárd nem hitt a szemének, de Finnegan megerősítette, hogy amit látnak, nem káprázat: valóban a mégsem annyira halott Pelin ül az ágon. Ahogy közelebb értek, Rolandbart nemtetszésének hangot adva takarta el a szemét, míg Finnegan lebeszélte a fáról az igencsak alulöltözött druidát. A nagy örvendezés közepette felosztották az utazással kapcsolatos feladatokat. Rolandbart lelkesen vállalta az élelmezés nemes feladatát, de szerencsére pocsék főzőtudományát nem tudta sokáig gyakorolni, mivel egy pihenő alkalmával az egész ellátmányt a patakba ejtette. Sajnos a csapat úttörője, Finnegan sem végezte jól a feladatát, így a kompánia többnapi bolyongás után kiéhezve az erdő közepén kötött ki. 

Szerencsére barátságos gyíkemberek akadtak rájuk, akik a kereskedőt már ismerősként üdvözölték, de a kíséretével bizalmatlanul viselkedtek. Rolandbart úgy érezte, eljött az idő, hogy megcsillogtassa tudását, és varázslattal megpróbálta elcsavarni az egyik gyíkember fejét, de a próbálkozás sajnálatos kudarcba fulladt. Csupán ijesztő pukkanó, szikrázó gömböket sikerült produkálnia, ami halálra rémisztette és feldühítette a gyíkembereket. Véres csata volt kibontakozóban. Szerencsére a bárdnak már nagy gyakorlata volt a hasonló elbaltázott helyzetek elviccelésében, így mandolinját előkapva mutatta a gyíkembereknek, hogy csupán az előadás része volt a varázslat. Az ellenségesség pillanatok alatt eloszlott, s a gyíkemberek megbűvölten hallgatták a bárd énekét, aki egy híres gyíkember bárdra, Deekin-re emlékeztette őket. 



Pelin is sikeresen elkerülte a harcot, jelezve, hogy nem kíván ártani, de Finnegan nem tudta kibeszélni magát így kénytelen volt megküzdeni a gyíkember csapat vezetőjével. A gyíkemberek körülállták a párbajozókat és lelkesen szurkoltak, éljeneztek, miközben a bárd harci muzsikát produkált hangszerén. A csatából Finnegan került ki győztesen, s a gyíkemberek vállukra véve halott társuk testét, a gyászdalt éneklő bárd kíséretében bevonultak a városba, ahol rituálisan a mocsárba süllyesztették a testet.
 
Rolandbart ismert egy legendát a neves gyíklény bárdról, ezért meg akarta látogatni a város közelében magasodó Zikkuratot, ami tiltott helynek számított. Sajnos terve, hogy követőket toboroz a kalandhoz, kudarcba fulladt, mitöbb, a kompániát házi őrizetbe vették a gyíkember őrök. Két napba telt mire a kereskedő beszerezte áruját, s tovább indulhattak. Pelin felruházkodott, Rolandbart kardját egy vívótőrre cserélte, Finnegan pedig emlékül egy félszerzet gyíkot rajzolt szállásuk falára.

A visszaút eseménymentesen telt, Finnegan átvette a kétbalkezes bárdtól a fakanalat, s immár bőséges és igen ízletes táplálékot vehetett magához a kompánia. Rolandbart pedig a felderítésben jeleskedett, így a tervezett időn belül értek vissza a városba.

Landarba visszatérve Finnegan a Bögyös Szirén fogadó felé vette az irányt, és hatalmas ünnepséget rendezett. Rolandbart és Pelin is részt vett a bulin. Miközben a druida szerencsejátékkal próbálta pénzét megsokszorozni, a bárd néhány kupa sör után arról kezdett fecsegni boldognak-boldogtalannak, hogy Finnegan azért rendezte az ünnepséget, hogy megkérje a csinos felszolgálólány, Betsy kezét. A hangulat egyre fokozódott, s az ittas vendégek kántáló biztatása közepette Finnegan valóban megkérte a lány kezét, bár ezt csak jóval később tervezte. 



Az est folyamán a félszerzet megismerkedett egy, a Végtelen Pusztáról száműzött herceggel, Harr Kasmarral, aki Landarban akart nemesi címet szerezni magának. Harmadnap a kipihent kalandozók Ostbor háza felé vették az irányt. Az eljegyzés napján Finnegan hallott egy pletykát, hogy a nemestől elloptak valamit, s a kompánia bőséges jutalom reményében sietett Tarquin segítségére. 
 
//Folyt. köv.//

2013. február 9., szombat

Brightwood Meséi


Sok idő telt el a legutóbbi bejegyzés óta. Talán enyhítő körülmény, hogy az elmúlt hetekben több játékülésen is volt szerencsém részt venni, melyek felemésztették az írásra szánt időmet. Nem vagyok benne biztos, hogy ezeket a kalandokat is meg kellene említenem itt a blogon, hisz Narmor már részletesen beszámolt róluk, de ha lesz időm, talán írok egy (nem három) ömlesztett bejegyzést ezzel kapcsolatban

Mesélni is terveztem múlt héten, de ez végül elmaradt. Jobb is így, hisz először itt szerettem volna ismertetni az új rendszert, amivel foglalkozni kezdtem, hogy segítséget nyújtsak leendő játékosaimnak és egyben megspóroljam a fölösleges magyarázkodást. Persze ahogy őket ismerem, biztosan a szabályokat tüzetesen tanulmányozva érkeznek majd, így a bejegyzés célja inkább, hogy betekintést nyújtson az említett játék rendszerébe, világába.

A Faery's Tale szerepjátékot a Green Ronin jelentette meg néhány évvel ezelőtt. A címből könnyedén kitalálható, hogy a játék a tündérmesék világába kalauzol minket. Csakhogy itt a kalandok szereplői nem a legerősebb, legnagyobb hősök, hanem―ahogy a könyv többször is említi―az esetek többségében a legkisebbek és leggyengébbek. A játékosok apró tündéreket személyesítenek meg, akik bár külön-külön nem bírnak emberfeletti erővel, de összefogva bármilyen akadályt le tudnak gyűrni.
 


A játék egy Brightwood nevű erdős területen játszódik, de nyitva hagyja a kaput a mesélőnek, hogy új helyszíneket találjon ki. Brightwood tündérmeséknek ad otthont. A szabálykönyvben több példa is található hagyományos mesék adaptációjára, de az alkotók itt is szabad kezet adnak a mesélőnek. Éppúgy játszódhat a kaland középkori környezetben, mint napjainkban, egy zajos nagyvárosban. A világ kidolgozása inkább absztrakt, csak egy névből áll, amibe minden belefér, amit csak a mesélő és a játékosok ki tudnak találni. A rendszer kimondottan támogatja a játékosok beleszólását a történetbe. Tehetik ezt varázslattal vagy ötletes javaslatokkal, amiket a mesélő eszenciaponttal díjazhat.
A tündérek négy alfaja közül választhatnak a játékosok: pixie, sprite, brownie vagy pooka. A négy faj varázsképességeiben tér el, melyeket a könyv gift-nek hív. A pixiek például rendelkeznek a repülés adományával, amellyel különös módon a többi alfaj nem. A spriteok afféle tündérlovagok. Beszélnek az állatokkal, állatbarátjuk hátán lovagolnak és igen képzett harcosok. A browniek képesek láthatatlanná válni és mindent megjavítani a ház körül, míg a pookák népe vadon él az erdőkben. Ők az egyetlenek, akik állat formát tudnak ölteni, akár egy ló méretével megegyező nagyságút is.


A rendszer alapjai a próbák, melyek a tündérek három alaptulajdonságához kötődnek: Body-hoz, Mind-hoz, és Spirit-hez. A próbák úgy működnek, hogy a mesélő meghatározza egy hatos skálán a feladat nehézségét (1=egyszerű, 6=lehetetlen), majd a játékos annyi hatoldalú kockával dob, amennyi a feladathoz szükséges tulajdonságának száma. A páros értékek sikernek számítanak, míg a páratlanok bukásnak. Ha a sikerek száma eléri a mesélő által meghatározott számot, akkor a próba sikeres volt. Ha a játékosok összefognak, akkor az értékeik összeadódnak, így nagyobb az esélyük a sikerre.

A tündérek képesek megváltozatni a történetet a varázserejükkel, melynek forrása az eszencia. A karakterek esszenciapontjait a Spirit értékük határozza meg (ennek duplája) a játékalkalom kezdetén, de a játék közben az értéke változhat (akár nőhet is!). A játékosok nem rendelkeznek túl sok esszenciával a játék kezdetén (ha az alfajok előre meghatározott értékeit nézzük, maximum 6 esszenciapontjuk lehet), ezért fontos, hogy okosan használják fel őket. A mesélő a történet során adhat esszenciát a játékosoknak egy-egy jó ötletért vagy hősies cselekedetért, így nőhet az eszencia értéke, de a következő játék elejére a gyűjtött esszencia elveszik és a játékos újból a Spirit érték duplájával kezd.

Ahogy már említettem, a tündérek varázslattal megváltoztathatják a történet menetét, különböző mennyiségű esszenciapont elköltésével hívhatnak segítőket, vagy akár kérhetnek segítséget a mesélőtől is. Sőt, még magát a tündérek királynőjét is megidézhetik, hogy a segítségükre legyen (persze ez csak akkor válik be, ha a karaktereknek tényleg nyomós oka van a királynő segítségét kérni).

Ez a játék az összefogásról és az ötletekről szól, nem pedig a karakter fejlesztéséről, ezért azoknak nem ajánlom, akik fontosnak tartják, hogy karakterük minél erősebb legyen, hisz ez itt nem lehetséges. A mesélő nem oszt XP-t a játék végén, de nem igaz, hogy nincs mód fejlődésre. A karakterek szerezhetnek új adományokat, esszencia pontokat, lekötelezetteket, címeket. 
Nem csak a hősiességet jutalmazza a mesélő, de az aljasságot is bünteti. Az a karakter, aki lop, gyilkol, elárulja a társait vagy más elítélendőt tesz sötét esszenciával gazdagodik. Ez az esszencia nem tűnik el a játékalkalom végén, hanem felváltja az egyik meglévő esszenciapontot. Ahogy a karakter egyre több sötét esszenciát gyűjt, a megjelenése megváltozik (például a bőre zölddé válik vagy villás nyelve, esetleg szarva nő). A változás eredménye―mikor már csak sötét esszenciával bír a karakter―a goblinná válás. Természetesen van mód a folyamat visszafordítására, de ez mindig súlyos áldozattal jár.

Oldalakon keresztül írhatnék még a játékról, de úgy vélem, ízelítőnek ez épp elég. Remélem hamarosan sikerül összehozni egy játékülést, hogy arról is beszámolhassak. :)


2013. január 19., szombat

Szemes Árnyaitól a Sárkány Szeméig

Ez a bejegyzés nem csupán egy játékbeszámoló, hanem egy hosszú kalandsorozat végét jelentő játékalkalom lejegyzése. S emlékállítás egyben az együtt eltöltött vidám kalandoknak.

Ankrim, Kumorg, Oswin, Blake és Bhela, és nem utolsó sorban Narmor: Köszönöm nektek ezt a csodálatos évet, és, hogy velem tartottatok Szemestől Ostagar-ig. Remélem, folytatjuk még valamikor más karakterekkel, más világon, de ugyanilyen lelkesen.

Játékos karakterek: 

Ankrim Xirax, a mindig ravaszkodó városi elf MacGyver

Kumorg, a kossith Grey Warden és kutyája

Scarlet Robe, a skarlátköpenyes boszorkány

A kaland Ostagar-ban kezdődött, ahogy az elmúlt fél év játékalkalmai. Hőseink―miután előzőleg teljesítették Flemeth, a vadon boszorkányának küldetését és végeztek ősi ellenségével, az álnok szirénnel― kezeikben tudhatták a térképet, mely végső céljukhoz vezetett: Elias, a varázsló tornyához. 

A játék eleje― ahogy általában― évődéssel, időhúzással kezdődött. Ankrim mindenáron el akart csábítani egy elf szolgálónőt, hogy kedvét tölthesse rajta. A kísérlet csúfos kudarcba fulladt, s a sötét bőrű élemedett korú elf szolgáló jól képen törölte a csábítót szottyadt melleivel. Eközben Kumorg a haditanácsban vett részt, Scarlet pedig Ackley bannt győzte meg arról, hogy támogassa a csapat küldetését néhány hátassal. Természetesen az ősz bann ezúttal sem tudott ellenállni a szimpatikus varázslónő kérésének, és három lovat adott a kalandozók alá.

Hamar lóra pattantak hőseink, útjukat semmi sem zavarta meg. Leszámítva egy vadmókus támadását, ami az élelmiszer tartalékokra esett. De Ankrim hamar pontot tett az incidensre és miszlikbe vágta szegény jószágot, aki hatalmasra duzzadt bendője miatt háját vonszolva próbált elmenekülni az éles penge elől. Nem sikerült neki…

A toronyhoz érve azon kínos ténnyel szembesült a csapat, hogy se ajtó, se ablak nincs, ahol bemehetnének. Az egyetlen bejárat magasan fölöttük, a torony tetején található. Scarlet rögtön előállt egy tervel: ő madárrá változva felrepül, magával visz egy kötelet, amit fent rögzít, hogy azt leeresztve a többiek könnyedén fel tudjanak kapaszkodni a torony oldalán. De Ankrimnak―mint oly sokszor―ezúttal is más ötlete támadt. Íjával kampót lőtt fel, ami beleakadt a torony falába és ezen másztak fel, míg a varázslónő odafent feszítővassal feltörte az ajtót, majd patkánnyá változva beszaladt, hogy felderítse a terepet.

A kör alakú terembe együtt léptek be, a varázslónő kezében tenyérnyi lánggal, fáklya gyanánt. A terem közepén egy mágus szobra állt egy varázsbotot markolva, a falakon pedig aprólékosan kidolgozott freskók díszelegtek. Egy-egy epizód a varázsló, Elias életéből. A rajzokból kiderült, hogy a szobor Elias mesterét ábrázolja. A kezében igen feltűnő volt a bot, így a csapat először azt vizsgálta meg. Hamar kiderült, hogy a bot végét díszítő kő benyomható. Ankrim attól való félelmében, hogy a szobor esetleg megmozdul, jól megkötözte az öreg mágust. Scarlet védőpajzsot varázsolt maga elé, majd így nyomta be a követ. A szobor valóban megmozdult, de csupán annyi történt, hogy felfelé csavarodott, egészen fel a plafonba, és egy lefelé vezető csigalépcsőt tett láthatóvá. (Természetesen így a rácsavar kötél elveszett, az elf nem kis bosszúságára.) Ankrim sulymot vett elő és a lépcső réseibe tömködte, hogy meghallja, ha esetleg elkezdene visszasüllyedni a padlóba és még időben el tudjon menekülni a csapat. 

A lépcső alján négy ajtót talált a társaság, melyek közül az egyik egy könyvtárat, a másik hálószobát, a harmadik étkezőt, a negyedik pedig egy fürdőt rejtett. A csapat itt néhány kisebb-nagyobb értékű tárgyra akadt, de semmi jelentősre, így ezeket most nem említeném.
A továbbjutás kulcsa a fürdő volt, ahol egy kád mellett található rejtélyes táblán kellett hőseinknek a helyes kódot megtalálnia. A Nap, a Hold és a Föld jele végül helyes sorrendbe került (a helytelen próbálkozásokért kivédhetetlen áramütés járt, melyet főleg Kumorg szenvedett el hősiesen a csapat nevében). 

A kád helyén egy újabb lépcső vált láthatóvá, amin leereszkedve egy ezerszemű gólemmel találta szembe magát a társaság. Hosszú, és kissé monoton küzdelem során sikerült legyőzni a szörnyet (ebben sokat segített a mágus hálószobájában talált Andraste Áldása nevezetű sárkányos markolatú tőr). A harc végét (és nagy részét) a hősies kossith vívta, mivel Ankrim elmenekült (de kifelé menet azért még összeszedte a szétszórt sulymokat). Scarlet annyiban tudott hozzájárulni a harchoz, hogy böhöm társát gyógyította, varázslatai nem tudtak jelentős sebet ejteni a gólemen. 

Ahogy a szörnyeteg törmelékeire hullott szét, a terem túlsó oldalán egy ajtó vált láthatóvá. Hőseink nem haboztak, azonnal beléptek a terembe, melyről kiderült, hogy a mágus, Elias sírkamrája. A kamrában ezüstöt, és― ami a legfontosabb― a Sárkány Szeme nevű erős varázsbotot találta a két kalandozó. Ez volt az a tárgy, amiért jöttek. 

Miután kirámolták a sírkamrát, eszükbe jutott, hogy harc közben távoli kürtszót hallottak. Ebből arra következtettek, hogy a csata, amire már hetek óta készülnek, elkezdődött. Kumorg-ot sürgette a kötelesség, Grey Warden-ként mindenképp ott kellett lennie és Scarlet is megígérte, hogy mindent megtesz Cailan király védelmében. Ezért hát fogták magukat és gyorsan kisiettek a toronyból, felpattantak a lovuk hátára és szélsebesen visszavágtattak a táborba. Itt ért véget a játék és egyben a kalandsorozat is.  

//Az eddigi kalandjainkról itt olvashattok: Kockák és Koboldok//